怎么?用钱砸出一个爆款游戏?!《小小统帅》这么做
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每日活跃用户70-80万之间 , 用户平均时长800秒(13分钟) , 单个用户每天贡献0.13元左右 。 卡日曲创始人宋晶晶和见实分享了小游戏《小小统帅》的这些数据 。
在今年上半年小游戏排名中 , 《小小统帅》或会是值得特别观摩的产品之一 , 从春节开始进入头部区域以来 , 这款小游戏的
日活跃用户数、用户时长、ARPU值(单个用户贡献收入)等就已经走出了上述和同行相比不一样的数据
。 这款大部分追求原创的产品 , 现在游戏内容完成度不过60% 。 宋晶晶预计 , 产品的生命周期或将延续到2020年底 。
相比其他产品 , 《小小统帅》在投放和运营也有很多不一样的观点 , 如宋晶晶采取了大量投放广告的方式来获得用户增长 , 早期每天在腾讯广告平台买量费用投入都在10万左右 。 为此 , 宋晶晶甚至主张在到达一定量级DAU之前 , 产品不考虑变现 。 这个一定量级 , 在另一款他发行的产品中是100万DAU , 在《小小统帅》则正好是当下这个DAU数 。
如果是这样 , 意味着
小游戏的生命周期正在发生着极大的变化
。 中度的、超长生命周期产品、能够支撑高ARPU值的小游戏开始可以在微信小游戏平台上很好地生存和发展 。 这会改变人们对小游戏轻量、速生速死、很少挣钱的认知 。 对于创业者来说 , 只要能够挣钱 , 花钱这件事情就不再会手软 。
见实约到宋晶晶和他长聊了《小小统帅》在立项、实际变现转化上的许多技巧和思考 。 更深度长聊了他对投放的理解 , 和积累下的关键打法 。 这些 , 想必会给同行们带来巨大参考 。 欢迎一起切磋 。 对了 , 如果你在小游戏、小程序上有好产品推出、好的方法沉淀形成 , 欢迎也约着见实一起深聊!
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杭州卡日曲游戏创始人 宋晶晶
见实:高留存和高ARPU值之间怎么实现的?
宋晶晶:
去年规划《小小统帅》时耗费了很久 , 花了有三个月左右时间 。 开发商是我们一个合作方 , 当时都很看好这个产品 , 因为吸取了自己的很多教训和错误 , 我们也提议一定要把开发周期再拉长一些 , 用更多时间去优化和做好游戏体验 。
因为超休闲游戏关键是核心玩法 , 然后看怎么变现 。 如果大家都用粗暴方法做导出 , 那游戏就不是游戏了 , 只是一个载体 。 但
中度游戏一开始就很清楚 , 高ARPU值和高导出之间不能够共存
。
这款游戏当时整个开发和规划一开始就没有导出 , 运作一段时间后才慢慢地把导出加上 。 这个过程是很痛苦 , 因为做矩阵 , 心里都很有底的 , 一个产品上来它只要吸量 , 基本上就能成 。
也就是说 ,
现在矩阵型产品留存并不是特别重要 , 重要的是吸量及导出能力
。 中度高ARPU值产品就不是这样 , 追求的是不断迭代 。
做到现在为止快差不多十款了 , 对外发行+自研 , 现在看得到的也就是两款 , 分别是《小小统帅》《我就要吃鸡》 。
《小小统帅》的开发深度可以拉长到半年 , 不停有迭代 。 其实从去年九月开工到现在早超过六个月了 , 开发最多只有六成 , 还有40%的规划还没做出来 。 合作方也是这么认为 , 接下去还会上更多深度玩法 。分页标题
因此 , 一开始立项就特别重要 。
产品的高ARPU值很简单 , 不是靠用户误点广告和下载 , 而是靠视频 。 视频付费点足够多、足够刺激用户
。
【怎么?用钱砸出一个爆款游戏?!《小小统帅》这么做】
这个认知是靠数据反推过来的 , 立项的侧重点是要考虑这一块 。 对比很多休闲游戏 , 包括我们早期的一些游戏 , 能看到:用户从点视频到真正看完是50-60% , 因为很多是在诱导用户点击 , 退出概率当然就高 。 这肯定不是高ARPU值产品的正确做法 。
《小小统帅》这个数据在85%以上 , 也就是
用户点视频的那一刻就很渴望想获得这个激励 。 付费点、付费属性、用户主动意愿 , 都需要整体规划 。 里面所有素材都要是自己的、原创的 , 而不是搬运 , 因为用户玩过的就不会特别买单 , 或者感觉似曾相识 。
有这个感觉后 , 我们这周又立项了一个 , 很快会出来 , 也是从头开始所有东西都是自己原创的 。 当然 , 纯原创风险非常大 , 去年我们开发了三个中度原创游戏 , 出来后用户并不买单 。 本来市场就有两种极端 , 要么数据特别好 , 要么特别糟糕 。 《小小统帅》出来后 , 到十万量级DAU时 , 新增次留到了39% ,。
见实:七日留存呢?
宋晶晶:
对战类产品七日留存要看成长线够不够 , 开始时七日留存还可以 。 不过 , 微信端运作的产品规律很简单 , 留存到后面肯定会慢慢变差 。 因此要更多的看活跃 。 比如 , 一开始产品新增次留是30% , 推广运营一段时间后 , 精准用户可能就吸收不到了 , 泛用户人群越来越多后次留留存可能会掉到20%甚至10% , 这时就要看活跃用户留存是不是还接近30%?还有就是衰减率 。
见实:衰减率?
宋晶晶:
对 , 留存衰减率 , 和LTV(life time value)生命周期总价值类似 。 如《小小统帅》一开始次日留存39% , 三日留存30% , 七日留存20% , 月留存如果是10% , 从次留到月留存衰减很慢 , LTV很大 。 当然这是假设 , 实际《小小统帅》没那么好 。
现在做游戏 , 我们更多会看留存衰减率 , 《我就要吃鸡》留存衰减率就很缓慢 。 七留8%时 , 十留是7.5% , 十五留是7% , 月留存还是4% 。
不过 , 这和高ARPU值没有太大关系 , 我们真正做过高ARPU值的产品大约五六款 。 就是DAU十万以上 , 微信到你手上分成后 , 能到平均一毛以上 。
现在整个行业特别乱 , 大家都在做疯狂导出 , 生态也不好 , 然后大家都在埋怨eCPM下滑、ARPU值下滑 , 整个大盘趋势是在下滑 。 但我们发现能够把ARPU值调上来 , 这其实有一些思路 。
当然和买量有很大关联 , 但根本出发还是立项 。 立项出来后 , 不能在纯矩阵的产品采购 , 因为微信已经把人群划分的非常清晰 。 测试基础数据出来后 , 会去MP(腾讯社交广告)采购 , 当天预算就是两万买十万新增用户 , 快速验证和测试产品在上了一定量级后整体情况会怎么样 , 因为中度产品量小时测试数据都特别棒 。
见实:现在《小小统帅》DAU是?
宋晶晶:
七八十万 , 长期可能会稳定在五十万DAU以上 , 在这个平衡点下能够做到更好 。
见实:矩阵内互跳 , 做到多少数字合适?
宋晶晶:
高ARPU值的中度产品 , 10%前后的导出是比较合理的 。
很多超轻度游戏互导非常厉害 , 到高ARPU值肯定不可能高 , ECPM肯定也低 。
导出高了之后ARPU值起不来 。
这是我们的经验 , 曾经有一款游戏ARPU大概是六分 , 导出特别好 , 达到40% , 但如果当时把这个产品的导出能力压缩到20%以内甚至是10%的话 , ARPU值肯定能上到一毛以上 , 这就看大家如何选择和取舍 。分页标题
见实:《小小统帅》生命周期会到多少?
宋晶晶:
可以做到一年 , 这个产品可能让我们持续跑到今年年底 , 因为完善度还没有够 , 还有40%的游戏内容还没开发完 。
所以回过来讲 , 立项做产品时很多都在探索 , 特别慎重 , 担心产品玩法足不足够广泛、内容足不足够深 , 足不足够做半年以上的深度、回报足不足够让团队能够支撑前期成本等等 。
说起来简单 , 但尤其和外部合作时没有绝对信任的话 , 会很纠结很考验 。 因为作为发行方 , 前期运营成本肯定亏钱 , 像《小小统帅》一开始直接亏三十多万 , 就看你没有足够的底气和预判 。
见实:你们测试产品的测试维度是?
宋晶晶:
我们有一个产品是
中度产品 , 平均单用户时长有一千秒 , 上面的用户对策略、玩法都特别挑剔 , 里面如果愿意去尝试推荐的一些新游戏的话 , 会非常精准
。 不过 , 如果素材没有特别匹配到 , 或微信推荐的人群符合产品需求 , 就会造成很大偏差 。 所以我们会在矩阵里导量后 , 会马上去MP买量测试 。
成本当然比较大 , 我们测了近十款类似产品 , 每一款在半个月内测试成本6-10万 , 前面几个产品基本都亏掉了 , 所以说成本很大的 。 当然 , 相比传统手游或APP , 成本还是小很多 。
刚才提到要做高ARPU值立项 , 一定要去走MP , 这是很简单的思路 。 因为只有MP才能洗到真正的高ARPU值用户(就是18到39岁男性) , 这就看大家对投放能力的把握 , 说实话没有人能够教得出来 , 只能根据自己产品去摸索 。
如《小小统帅》一天最高峰时会消耗8-9万MP 。 如果去特别观察留存衰减率、长留 , 发现衰减率特别缓慢 , 这可能就是精准用户了 。 最早当天买回来的用户当天ARPU值是7-8分 , 慢慢沉淀下来后会涨到3毛甚至更高 。
但这个周期可能要在一个月以上 , 《小小统帅》前面已经亏了30多万后面才转正 。 如果自己不去砸坑填坑 , 不太可能理解 。 我们也是扛了很久坑 , 走了很多弯路 , 才真正在有能力快速起量 。
见实:你刚强调的刺激点开视频这种设计 , 是怎么做的呢?
宋晶晶:
这一点特别重要 , 立项时一定要注重 , 过去通常游戏设计思路是结束时给用户来金币奖励 , 但
中度游戏用户不买单这些 , 他会想“我凭什么要看个视频来获得金币翻倍奖
励?” ,
一定要在用户特别需要金币(如购买一个虚拟商品时金币没有或不够)时给用户看视频 , 并保证他可以买到 。
当然 , 也不能时时刻刻都是让用户金币不足 , 因为中度游戏时长比较长 , 基本都在800秒以上 。 这个时长内看三次视频 , 用户能够接受 , 相当于稍微休息 , 并可以获得心里满足的那些荣誉感、想要的虚拟商品等 。
当然 , 我们不会设计让他看一次视频只能玩两次那种 , 而是一次视频可以保证用户能够打过对方 , 当用户尝试并胜利后 , 会习惯可能会去商店刷新升级武将 , 这里我们设计的也是10分钟只能刷一次 , 不让频繁刷新 , 不然会耗尽用户耐心——玩这个游戏的耐心 , 一旦耗尽 , 就很难把用户留下来了 。 这也是《小小统帅》从用户点视频到看完关闭 , 转换能到85%以上的原因 , 甚至精准人群还在90%以上 。
反过来说 , 如果前期DAU在十万以内 , 时长低于800秒可能会有一些问题 。 因为不够有充分时间来设计付费点 。
见实:现在呢?
宋晶晶:
现在最高时 , ARPU值能到一毛三 , 在整个行业内已经是非常非常高了 。 超休闲导出型基本上一分多到两分 , 很多人可能还在做骗点 , 去年12月时行业里很多人做骗点 , 就我们家没做 。 同行和我们聊天时说 , 你们家很奇葩 , 不得不服 。分页标题
习惯骗点做法后 , 敢把DAU冲到50万、100万量级?不敢 , 因为微信会来注意 , 同行也会举报 。 这个东西不长久 。 我们立项时真心想做到百万DAU甚至更大 , 不能去做这种有污点思路 。
现在MP对这一块处理的非常好 , 以前有人骗点可能做到7-8分钱 , 现在这么做 , 3-4分都到不了 。 微信对小游戏可能做好了人群分类 , 包括来源、用户行为是不是能支撑高ARPU值 , 这个特别重要 , 估计MP有他一套算法 。
见实:所以 , 高ARPU值游戏在投放上很好产出 , 会有几个前提条件 , 分别是DAU过10万、用户人均时长800秒以上?
宋晶晶:
对 , 我觉得至少是这些值以上 。
见实:还会有吗?
宋晶晶:
留存 , 估计测试阶段新增次留要达到20%以上 。 人均看完再关闭的视频次数每天在2次以上 。 有了这些基础数据 , 产品很有希望能往更高DAU走 。 这可能是能够成为一个真正爆款的前置基础数据 。
见实:如果我理解10万DAU是第一个门槛 , 第二个门槛会是什么?
宋晶晶:
第二个门槛就看怎么投放MP , 刚提到《小小统帅》早期投放 , 第一周每天消耗差不多十万 , 第一个月就亏了有三十万 , 不过团队还是有信心 , 因为数据明摆着在里面 , 不去买的话机会就错过了 。
可以确定的是 , 所有高ARPU值产品不可能靠民间买矩阵量做起来 , 我从来没有见过一个是靠民间矩阵量冲起来的 。 肯定都是靠MP起来 。
比如上次和见实深聊的《没事来找茬》大爆款也是 , 9月一个月亏了一百六十多万 , 就是因为买MP砸的原因 , 狠狠地砸 。 起来后很多朋友过来沟通、复盘 , 听是一回事 , 等他们回去真正操作后 , 会说确实理解不一样 , 是需要这么做 , 但这个就看大家有没有这个魄力 。
我们总结一点:
当你看到曙光时 , 愿不愿意一天天把DAU砸到一百万DAU成爆款?如果产品有真正爆款潜力 , 或者同行已经起来了、你的产品品质也不差时 , 有没有这个狠心砸到一百万DAU?
当时合作伙伴想着变现 , 我说 , 别搞导量 , 到100万DAU前也不要做一分钱变现 。 真正打到爆款时 , 它不是一个百万 。 类比同行一款小游戏1300多万DAU , 也许下一款就是你 , 这就看团队有没有这个心!
像《小小统帅》在全行业都没有竞争 , 立项时就要考虑产品竞争会不会激烈 , 当然竞争特别激烈的产品肯定市场更热 , 但往往ARPU会不高 , 因为大家竞争激烈时很容易迷失 , 没有去沉淀下来做产品、调优 , 相反都去洗用户了 。
见实:《没事来找茬》一百万DAU前不做一分钱变现 , 这个判断是怎么建立的?
宋晶晶:
好多同行过来聊 , 我跟他们开玩笑说 , 百万DAU以前不要做一分钱变现 , 大家都笑 。 因为没人这么去干 。
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